【クトゥルフ神話TRPG6版】ハウスルールの決め方

解説

今回はクトゥルフ神話TRPGの6版をベースにして、KPに慣れ始めた頃にぼちぼち決めたいハウスルールの説明と決め方を説明していきます

7版のハウスルールについてはまだ回したことが無い(どころかルルブ持ってない…)のでもうしばらくお待ちください

本作は、「 株式会社アークライト 」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright ©1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
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PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION 「クトゥルフ神話TRPG」

ハウスルールとは?

ハウスルールとは、卓独自で決めるルールブックでは選択ルールとして記載されているルールや、複雑なルールを卓独自の解釈、または追加することで遊びやすくするためやセッションを面白くするためにGMが決めるルールです
ローカルルールともいいますが、TRPGでは「ハウスルール」と呼ぶ場合が多いです
6版は戦闘周りが追加ルール等で複雑になっているので、その辺を重点的にルールの整理をしている卓も多いようです

ハウスルールはあくまでも少しわかりずらい裁定やルールブック自体に好きな方を選んで遊んでねというルールを、より遊びやすく、面白くするために決めることが多いので無理にハウスルールを設定しなくても問題ありません

選択ルールって?

選択ルールとは、ルールブックに記載されている自分たちで追加するルールを選んで採用するものです

6版p.150には催眠術、p.151には呪文倍数

2010(サプリメント)にはp.145の幕間での成長、選択ルールとは少し違いますがp.26~28に戦闘系の追加ルール(自分は実質選択ルールかなと思っています)

2015(サプリメント)にはp.17の探索者の特徴、p.55の奇妙な探索者たち(狂信者とか多重人格の探索者を作る場合に見ます)、p.77の武器(6版に無い(あるいは調整された)武器の追加)

と言った感じで選択ルールがあります
これを適応するか、使わないかは卓の傾向を見ながら追加するといいでしょう

どうやってハウスルールを決めていけばいい?

主にサプリメント等で追加された選択ルールを導入するかどうか、今まで遊んできて不便だと感じたルールや、ルールを具体的にしたり追加したほうが遊びやすいなと感じたルールを追加していきます
そう思ったルールがあれば、どういった経緯でそのルールを不便に感じたかまでメモを取っておくと、後日ルールを整理するときに参考になるでしょう

またPLにここはこういう裁定にしてほしいという意見があれば、それを可能な限り適応していくのもいいでしょう
PLに有利になりすぎず、でも遊んでて楽しい裁定を模索するのもKPの務めです

たとえば戦闘をより幅広くしたいなら、サプリメントの2010を購入して「武道」を導入し、代わりにマーシャルアーツをややこしいから消すといいでしょう
武道を導入することで<組み技>と<立ち技>という、プレイヤーに戦闘スタイルの選択の幅を持たせることができます
詳しい内容は各自サプリメントを購入して読んでください

あとはリプレイ動画や「ハウスルール クトゥルフ」と検索して出てきたルールを参考にする、他の卓で体験したハウスルールを面白かったから輸入してくる、というのもいいでしょう

ハウスルールを設けているリプレイ動画では、どういうハウスルールを使用しているか説明していることがあるため(テロップや「ルールブックと裁定が違ったらハウスルール」という説明だけがあるだけのパターンもありますが…)、それを見ながら「これうちでも使ってみたいな」というルールがあればメモを取っておくといいでしょう

お前の卓はどういう設定にしているんだよ

自分たちの卓ではどういうハウスルールを設定しているかというと、こういう記事を書いていますがそこまでいじっていません
ある程度ルールブックに書かれている通りでいいかなという、めんどくさがりな性格のせいでもあります
ただ色々とルールで遊んでみたいなと画策はしています

ハウスルールを決める時、基本的にリプレイ動画で見た「これ面白いルールだな」と思ったルールを輸入してくることが多いです
輸入して現在使用している戦闘ルールでいえば「ディレイ(行動を遅らせる)」と「回避専念」ですね
■「ディレイ」は行動前に宣言するもので、意図的に行動を遅らせて敵の動きをみるために使用したりします
■「回避専念」は行動を消費して回避をすることに集中する行動で、宣言中は回避にボーナス+20%で振ることができます(自分の次のターンまでボーナスが付きます。ボーナスによって回避が70%以上になる場合、70%で頭打ちになります)
他にもやってみたいルールはメモを取ってますが、現状まだ試せておらず日の目をみていません

■特筆する、恐らく自分の卓独自のハウスルールと言えば現代日本なのに銃規制されてない(ただし警察に見つかったら捕まる(クトゥルフの警察は無能なので今のところ逮捕者0))とか、射程距離ガン無視とかですかね
武器を使っての戦闘についてはまだルール整備が全然できていないので、今はその場の思いつきでやっちゃってます

■「応急手当」と「医学」は同じ傷に使え、両方成功したら2d3回復できるように設定しています
クリティカルで3固定、ファンブルでダメージ1d3ダメージに設定しています(ファンブル死亡もあり得ます)
その代り、一度に2か所以上怪我を負っても一か所分しかダイスを振れません

■キャラメイクについては、継続使用する予定のあるキャラクターは「技能値を振り分ける時の最大値は70%まで+職業技能のうち1つを90%まで割り振ることが可能」としています
30%は失敗しようぜという方針と、継続で使用する前提なので、その分成長する見込みがあるから低めに最大値を設定するようにしています(極振りは継続で使用する予定のないキャラ、もしくはたまに使う程度のキャラのみ許可を出しています)

■クリファン値は「クリティカル値1~5、ファンブル値96~00(100)」を採用しています
クリティカル値が5までの理由は劇的な展開を作りやすくするためです
あとよくKPをよくしている自分が卓メンの中で一番ダイス目がいいので、一発逆転を出しやすくするための処置ともいえます(まぁGMも同確率でクリティカルが出るようにはなりますけど)

■心理学については、今のところバニラ(ルールブック通り)の「心理学はKPが振る」を採用していますが、「職業技能で習得できるキャラクター」で「特定の数値以上で習得している」「心理学がシナリオの推奨技能に無い(あるいはシナリオに心理学の内容が明記されている回数が少ない)」場合のみ「作成者がダイスを公開で振る」という「タイマン限定」のハウスルールを追加しようかと考えています
職業で使うぐらい心理学に自信があるという判断で、作成者自身で公開で振ってもいいんじゃないかなと思ったので…少しルールが複雑にはなってしまいますが…

まとめ

以上ハウスルールの決め方でした

色々書きましたが、おすすめなのはリプレイ動画から面白そうな裁定を持ってくることです
なのでGMをやる人は特にリプレイ動画を見て「こういう遊び方できるんだ…」と勉強するのをおすすめします

考えてもアイディアが出ないのなら、他のところからベースとなる知識を集めて、それを卓の雰囲気に合わせて改編したりそのままつかって遊ぶといいでしょう

アイディアは著作物ではないので、参考にした卓をリスペクトしながらありがたく利用させてもらいましょう

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