TRPGには専用とまではいかないけど用語がかなりあります
これを知っていると自慢できる!ってわけではありませんが、知っていると動画をみるうえで「ははーん」とはなれる…かもしれない。です。たぶん。
まとめたい内容を思いついたり、新しいシステムを遊ぶ機会があれば更新したり、間違えて認識しているところを書き換えたり加筆が多いページになると思います
セッションに関する用語

セッション
セッションとは「(メンバーを集めて)TRPGを遊ぶこと」という意味で使います
音楽用語にもありますが、意味はそれに近いと思います
オフラインセッション(オフセ)
オフラインセッションとは「GM・PLがどこかに一堂に会しセッションをする」という意味で使います
オフラインとあるように、リアルでどこかに集まる必要があります
「オフセ」と略します
オンラインセッション(オンセ)
オンラインセッションとはツールなどを利用して「インターネット上でセッション」するという意味で使います
「オンセ」と略します
またオンラインセッションは遊ぶ方法によって名称が変わります
テキストセッション(テキセ)
テキストセッションとは「テキスト(文字)でやり取りをするセッション方法」です
通話ができない環境の場合などで遊べますが、セッションの時間が長くなりがちです
「テキセ」と略します
ボイスセッション(ボイセ)
ボイスセッションとは「音声によるやり取りをするセッション方法」です
別途スカイプやディスコードなど音声でやり取りするためのツール(あるいはアプリ)が必要です
「ボイセ」と略します
半テキセあるいは半ボイセ(名称が明確にあるかは知らないです)
ボイスセッションとテキストセッションの「ハイブリッド型のセッション方法」です
よくあるのはPC・NPCの発言をテキストで打ち込み、GM・PLの発言はボイスで行います
略し方は多分卓によって違うと思います
システム
システムとは「TRPGのルール」のことを言います
例えばクトゥルフ神話TRPGとか、シノビガミとかのことを指します
ルールブック(ルルブ)
ルールブックとは「TRPGのルールや情報(+公式シナリオ)を記載している書籍(あるいはPDFファイル)」のことを指します
ゲームで言うところの『ソフト』にあたります
大半の卓では「ルルブ」と略しますが、「るるぶ」と書くと旅行雑誌の方になるので一応注意しましょう
サプリメント
サプリメントとはゲームで言うところの『ダウンロードコンテンツ』のようなもので、ルールや役職、公式シナリオのなどの追加要素が書かれている書籍(及びPDFデータ)のことです
購入が必ずしも必要かと言われたら必要ないですが、あると遊びの幅が広がるものと思ってもらえればいいでしょう
クトゥルフ6版で例えるなら、初期で作れるPCは1890年代のキャラと現代(2004年をベースにしたもの)だけですが、比叡山炎上のサプリメントを購入すると戦国時代のキャラを作成できるようになったり(現代に適応できるとは言ってませんが…)、2010を購入すると学生探索者(継続前提)を作成できるようになります
卓
卓とは「一緒にTRPGを遊ぶメンバーが集まったチーム」のことを指します
また動画を投稿してるTRPGプレイヤーは「○○卓」と名前を付けて投稿しています(同じシナリオを遊んでいる場合どこのチームが遊んでいるかを判別するために使っていたり、検索をしやすくするために付けているようです。印象に残った言葉や状況を卓名にしているものをよく見かけます)
また複数の卓に所属しているプレイヤーも存在します
HR(ハウスルール)
卓独自のルールのことをいいます
主にGMが決めますがあくまでもルールの補助的な物だったり、選択ルールと書かれているものをうちの卓ではこうします。みたいなのがメインです
有名なのはクトゥルフのクリティカルの判定だと思います
本来のクリティカルは1のみですが、多くの卓で1~5がクリティカルの範囲としてHRで決められています
GM・PL

GM(ゲームマスター)
GMとは「ルールブックとシナリオを読みながらゲームの進行、描写、処理を行う人」のことを指します
ゲームで言うところの『コンシューマー』にあたります
コンシューマーはゲーム機(PS4・5とかSwitchのことですね)のことです
システムによって名称が変わったりしますが、基本的に意味は変わりません
例えばKPは「クトゥルフ神話におけるGM」のことで、UV(ウルトラヴァイオレット)(様)は「パラノイアTRPGにおけるGM」と言った感じです
NPC(ノンプレイヤーキャラクター)
NPCとは「シナリオ上に出てくるキャラクター」で、NPCはGMが操作するPLが使えないキャラクターのことを指します
ストーリーに沿った発言や行動しかとれない自由度の低いGMのキャラクターと言えます
また公式が作成したキャラクターもこれにあたります
KPC(キーパーキャラクター)
KPCとは「セッションに加わりたいGMが生み出すことがあるキャラクター」を指します
作中に必要なキャラではないため居なくても話は成立しますが、難易度調整あるいはプレイヤー数の調整のために作られることがあります
KPCはPCと同じように自由にロールプレイします(状況によってはNPCと同じ働きもします)
サブマスター(サブ○○)
複数人のGMでセッションをする場合に、メインでGMをする人以外をサブマスターと呼びます
ギミックが複雑だったりNPCの数が多いためGM一人だときつい時にサブマスターを呼ぶ場合があります
主に特定のNPCのロールプレイをしたりなど、GMのサポートをする場合が多いです
PL(プレイヤー)
PLとは「TRPGを遊んでいる人」のことを指します
PLはPCを使って物語を進めていきます
PC(プレイヤーキャラクター)
PCとは「PLが操るキャラクター」でPLはこのキャラになりきりながらゲームをすすめます
作品によってPCも名称が変わります
例:クトゥルフ神話TRPGでは「探索者」パラノイアTRPGでは「レッド(一般市民)」ウタカゼTRPGでは「ウタカゼ」など…
PCは各システムのキャラクターの作成方法にのっとって作られます
これはGMの許可なしに作成できませんが、GMによってはルールブックを持っている場合は自由に作っていいと許可をだしている場合もあります(アイテムは持ち込めるか許可が必要なのでGMと相談する場合が多いです)
RP(ロールプレイ)
なりきり演じることをRP(ロールプレイ)するといいます
また「○○がこういう風に行動しました」というのもロールプレイに含まれます
GM專・PL專
GM専・PL専はそれ専門で遊んでいる人の事
GM専ならGMばっかりやっている人で、PL専ならPLばっかりやっている
SNSでは自分の立場表明ともいえます(GMを探しているならGM専の人にアポイントを取ってもいいでしょう。ただ野良がOKかどうかプロフィールを確認しないといけませんが)
野良
固定の卓につかず、仲間や知り合いを連れず初めて会った人と色んな場所でセッションしている人のことをいいます
ゲーム用語にある野良と同じ意味です 身内⇔野良
キャラクターシート(キャラシ)
キャラクターのステータスなどをまとめる紙(またはウェブデータ)のこと
大体はルールブックの巻末についていたり、公式サイトでpdfファイルが配布されていたりしており、印刷して使います
オンラインでセッションする場合はウェブで基本的にキャラクターシートの作成、管理をします(その方がセッションツールに変換しやすいため)
オンラインセッションでも紙でキャラクターシートの作成をしても問題はありません
GMの許可を得ることでPL独自でキャラクターシートを用意をすることができますが、基本的にはGMと一緒にデータ作成を行います
継続キャラクター
長期間にわたって使用している・使用するキャラクターのことです
さまざまなシナリオで経験を積んだキャラクターになるので新規で始めるより愛着や強さがかわります
ただしロストした場合愛着がある分とても悲しくなります
ロスト
死亡あるいは重症、やむを得ない事情でPCを使えなくなる状況を言います
ロスト率についてはシナリオに明記されていることが多いので、ロストを避けたいキャラでプレイする場合そのシナリオを避けるという選択ができます
ロスト救済
ロストしたキャラクターを復活させることができる、かもしれないシナリオのことです
救済できるかは、シナリオ次第ですが重症あるいは即死したキャラやSAN値0のキャラが復活するパターンが多いように思います
ただ意図した復活を遂げるかはシナリオ次第です
豚箱エンド
犯罪行為を繰り返したPCが警察に捕まり、禁固刑を受けた場合のエンディングの通称で実質ロストになります
復活についてはGM次第では死亡や重症よりは可能性があります(できるとは言っていない)
SAN値0
クトゥルフ神話TRPGではSAN値が無くなると永続的に発狂した状態になり、PLが操作することが不可能になるのでロストという判定になります
ルーニー
ルーニーとは狂人あるいは道化師のことです
ひたすらウケ狙いなロールプレイをする人でそれは自己満足なものもあれば、周りを楽しませるために道化を演じる場合などがあります
昨今では「面白そうだから」と他PCやNPCに対して敵対的あるいは非協力的な行動、自ら死ににいく行動(率先して低SAN値のPCに対してSANチェックさせたり、捕まるように挑発したりなど)、とんでもないキャラ設定(シナリオに向いてない設定のキャラや、銃刀法のある日本シナリオで一般人が拳銃を持っていたりなど)、シナリオから大きくそれる行動やシナリオ崩壊を招く行動をとる(ダイスの目のせいでシナリオ崩壊するのはまた別の話しです)人物を指すようになりました
まぁ「楽しむ」ことはTRPGではとても大事な事ですが、他の人が困る行動はほどほどにしましょう
マンチ
マンチとは「マンチキン」の略で、語源はオズの魔法使いの登場人物です
主にマンチは2種類に分けられます
洋マンチ
洋マンチとは自分有利に物事を運びたい自己中心的な駄々っ子PLのこと
「ぼくのかんがえたさいきょうのろーるぷれい」や「ぼくのかんがえたさいきょうのこうげき」など自分の思い通りのロールプレイを押し通しGMに対してそれを通すように強要する行動をとります
厨房(中学生のぼうや-中坊-のスラング)やキッズやクソガキなど散々な呼ばれ方をしたくないならおすすめしない遊び方です
和マンチ
和マンチは、元のマンチキン(洋マンチ)が雑誌等で取り上げられた際、意味が変質して広まり生まれた用語です
設定されたルールを把握したうえでその穴を突いて有利にすすめようとするため、和マンチは専門知識を持って理論武装しGMと対峙します(たとえて言うとクトゥルフで圧力鍋爆弾を作ろうとしたりするのもこれに入ります)
和マンチが場を荒らし、それによって最悪セッションが崩壊します
ルールブックに表記されていない裁定はGMの独断で決定されるので、制止を無視したり押し通そうとしないようにしましょう
昨今の日本ではマンチは和マンチを指す用語になっています
GMの裁定は絶対
和マンチの欄に書かれているようにルールに明記されていない情報の補足や処理はGMの裁定で決定するように最近のルールブックには記載されています(クトゥルフ6版のルールブックp.57にこれに近いことが明記されています)
ルールブックと同等の強さがあるのがGMの裁定なのでよほど理不尽な裁定でない限りPLはGMの指示に従いましょう
吟遊詩人GM
吟遊GMとも呼ばれる『結論ありきの裁定や言動』『理不尽な強要』を押し付ける、一人語りをするGMのことを指します
GM版洋マンチだと思えばわかりやすいかもしれません
本来GMはPLを楽しませるためにシナリオを柔軟に解釈し、シナリオから外れてもある程度進めてからシナリオに合流させるのですが、吟遊GMは「シナリオではこうなっているから他の行動は何があっても受け付けない、こうしないと自分が面白くないからこの設定を押し通す」と頑なにシナリオから外れる行動を嫌い、PLのロールプレイの幅を狭める、最悪GMの思惑通りの行動をしないPLを無視したりRPを受け付けない、GMが望むエンディングのために強引に誘導するなど「PL必要なくね?」と思われるようなGMの行動を、ファンタジー作品の酒場で弾き語りをする吟遊詩人に例えてこう呼ばれるそうです
PLが楽しむことよりもGMが楽しむことを優先する傾向があれば、吟遊GMと判断されてしまいます
描写が長い(丁寧)だったり、シナリオ通りに進めるGM、NPC同士で会話しているGMに対して吟遊GMという人もいるそうですが、意味が違うのでこの使い方は不適切だと思います
(これが過度であれば吟遊GMと呼ばれるかもしれませんが…)
初心者GMや練度が低いGMがやりがちなので、気を付けたいプレイスタイルです
※上記のプレイスタイルについて
ルーニーやマンチキン、吟遊GMは蔑称として使われている場合がほとんどです
本人が自嘲気味に宣言するのと、他人が「お前マンチだろ」とレッテル張りするのとでは意味合いがかわります
これらの言葉を使う際は細心の注意をはらって使ってください
TRPGは卓のメンバー全員で話を盛り上げていくゲームで、どちらかが独りよがりな行動を取ればもう片方が萎えてしまうものなので「楽しければ何をしてもいい」といった自由と我儘をはき違えた行動はしないように気を付けましょう
勘違いしないで欲しいのは、ルーニー・マンチキン・吟遊GMが居る卓、そういう行動をしていたシナリオでも『面白かった・楽しかった』と全員が思えたのならそれはそれでよかったという気持ちでいましょう
シナリオ

シナリオ
シナリオとはゲームで言うところの「物語」で判定の指示やNPCのセリフ、情景の描写等がまとめられています
この物語は内容次第では(特殊なギミックや推理メインだと特に)ネタバレを含むので、TRPGの動画を見ようと思っているPLは、事前にそのシナリオを回す予定があるかGMに確認しておくと安心でしょう
もし見てしまった場合は「お前がGMな!」
オープンシナリオ
主に屋外(町)を舞台としたシナリオを指します
自由度がその分高くなるのでGMの負荷が高めです
クローズドシナリオ
主に屋内や限定された場所を舞台としたシナリオを指します
自由度は低くなりますがGMの負荷がやや軽めです
一本道シナリオ
一本道シナリオとは選択肢の少ない簡潔なシナリオのことを指します
PLが選択できる道が少ないため嫌われやすいシナリオと言われています
クローズドシナリオによくみられる傾向があるように思います
シナリオ内容が簡潔なため、初心者GMや初心者PLが遊ぶには最適なシナリオともいえます
キャンペーンシナリオ
同じキャラクター(PC)と継続して遊ぶ長編シナリオで、章が区切られているシナリオを指します
断続的に遊ぶので、シナリオ終了時ではなく章の終了時にSAN値回復や体力の回復、技能成長などがあります
キャンペーンシナリオ中のPCを使いたい場合、双方のGMに確認をとらないと使えません(確認をとっても使わせてもらえるかどうかはGM次第です)
なので実質キャンペーンシナリオ中のPCは、そのシナリオが終了するまで他のシナリオでの使用は不可能になります
タイマン/ソロシナリオ
GM1対PL1でセッションを行うことをいいます
タイマンシナリオはNPC1対PC1よりもKPC1対PC1のシナリオが多いように感じます(未検証)
NPC1対PC1の場合はソロシナリオと呼ばれている印象があります(やはり未検証)
タイマンシナリオ≒ソロシナリオと考えても大丈夫だと思います(人数は変わらないので)
ハンドアウト(HO)
ハンドアウトとは、セッション前あるいはセッション中にプレイヤーに対して配布されるメモや事前資料のことです
シノビガミには、システム的に組み込まれて使われているものです
個別に渡されるHOは数字が割り振られてあり、PLの人数分用意されてそれぞれ違う内容が書かれていることがほとんどです(まったく同じ内容の情報が書き込まれている場合もあります)
資料HO
他PL(PC)と情報共有してもいい内容が書かれているHOのこと
シノビガミで言うところの【使命】です
また本の内容やメモの内容、地図なども個別にデータを用意しているならばHOと呼びます
事前に上記の物を用意していると、セッション中の一部の手間が省け時間短縮につながったり、伝えもれや意図した情報が伝わらない(同音異義語などで)と言ったミスを未然に防ぐこともできます
書物や文献などはHOを用意すると雰囲気作りに役立ちます
秘匿HO
他PC(PL)と意図的に情報共有してはいけない、基本的にHOをもらったPL(PC)のみが確認できるHOのこと
シノビガミで言うところの【秘密】です
これには「他の人には知られてはいけない、悟られないようにしなければならない」内容である場合が多いです
秘匿HOの中には、そのHOの存在自体を秘匿している場合もあるため、しっかり中身を読みこみましょう
シナリオHO
キャラクターの初期設定や事前情報が書かれたハンドアウトのこと
内容はPCが事前に知っている事がまとめられていたり、キャラクターの作成方針がまとめられていたりします
例えば『貴方は探偵です。今回の事件を秘密裏に調査して欲しいと依頼者から頼まれています。PC2とは旧知の仲ですが、依頼者の方針にのっとって情報の一部を他プレイヤーと共有できません』と言った感じでまとめられています
上記の例に従い、キャラメイクは「職業:探偵」「PC2とは友人」という設定を取り入れなければいけません
またHOには数字が割り振られている場合があり、「PC1」と呼ばれるシナリオの中心的な位置に配属され「主人公」のような扱いを受ける場合があります(HO1が必ずしもPC1になるとは限りません)

最近はこのHOを組み込んだCoCシナリオが流行っているのか、よく見かけます
回す
シナリオを遊ぶことを言います
「今回○○というシナリオを回します」とか「次回○○というシナリオ回すので動画とかネタバレ見ないように気を付けてね」と言った感じで使います
通過
そのシナリオを遊んだことがある場合に使います
通過しているということは内容を知っているので、重要な情報を知ってる状態だからPLはもうできませませんという意味にもなります
現行
現行とは「現在進行形で進めているシナリオである」という意味です
長いシナリオを遊んでいる場合数日に分けて遊ぶことがるので(推定プレイ時間12時間のシナリオとかですね)ネタバレのコメントを防ぐために使うことがあるそうです(うちの卓はGMが長時間シナリオやるのに向いてない性格なので、長期で遊ぶことは今のところないので、この表現についてイマイチ理解できてないです)
うちよそ
「うちのこよそのこ」の略
自分のPC(うちのこ)が他PLのPC(よそのこ)とカップリングすることをいいます
カップリングは友人関係、恋人関係、血縁関係など特別な関係性のことを指します
うちの卓では導入の楽さや、卓のメンバーがそういう人間関係を大切にするタイプなので、よく「うちよそ」になります(と言ってもやるのはタイマンでやる時がメインなんですけど…)
まぁこの手の関係性を嫌う人もいるので、PC同士で関係を持つ場合は卓のメンバーとちゃんと話し合いましょう
導入
導入とは、小説で言うところのあらすじのようなもので、冒頭で現在の人間関係や今置かれている状況を整理するシーンのことです
クトゥルフではそのシナリオで初めてロールプレイするシーンでもあるので、キャラロールプレイの方向性を決める場所でもあります
エンディング
物語の結末・顛末のことで、今まで行ってきたセッション中の行動によってエンディングが決まります
とはいってもマルチエンディングの場合は大きくエンディングが変わりますが、一本道のシナリオだと少し結末が変わるだけで基本的に似たようなエンディングになります
日本ではハッピーエンドが物語の結末として好まれる傾向がありますが、特にクトゥルフによく見られるのですが完全なハッピーエンドで終わるシナリオは少ないです
ダイス

ダイス
サイコロのこと
TRPGでよく使うのは6面、10面(1桁のもの)あたりが多いと思います
オンセでのダイスはセッションサイトに搭載されているので不必要ですが、オフセでは(ほぼ)必須で購入しなければなりせん
一応アプリ等のツール(自分は『ダイスふる』というアプリを入れている)を使えば、オフセでもダイスの購入が必要ありませんが、GMによってはアプリを使用してはいけないという可能性があるので持っていて損はないです
nd6(ndα)
これは指定された個数(n)の6面ダイスを振るという指示です
2d6なら2個の6面ダイスを振るという意味です
1d3は1個の3面ダイス振るという感じで、振るダイスの種類を変えて指示を出します
ndα+β
+βは補足値です
1d3+2とした場合、出た目1~3の数値に+2した数字の3~5が判定値になります
例えば1d3で2が出た場合4が判定値です
ndα+n’dβ(またはダメージボーナスとも)
αとβは違うダイスの面が入ります(同じダイス面であれば2dαと書きます)
クトゥルフだとダメージボーナスを持つキャラクターが振ることが多いです
例えばこぶしで言うと[こぶしのダメージ1d3]+[ダメージボーナス1d4]で振り、最少2点最大7点のダメージが出ます
d66
これは6面ダイスを2個振って片方を1の位、もう片方を10の位としてみる振り方です
アリアンロッドRPGなどで使われます
d100
クトゥルフでよく使われるダイスロール
10面ダイスを2個(1桁のものと2桁のもの)使用して決めます
オフセで同じ1桁のダイスを使うなら、色分けをして使用するとわかりやすいです
シークレットダイス
PLに公開したくない判定をするときに振るダイスのことをシークレットダイスと言います
クトゥルフでは『心理学』でつかわれます
心理学は成功したか失敗したかを明かさず情報だけを教える判定で、失敗したら情報が何もくみ取れなかったり、ファンブルすると疑心暗鬼を呼ぶような情報をだしたりします
またシークレットダイスは空振り(ダイスを振っても結果を適応させないこと)してPLを脅かすのにも使います
やりすぎるとPLに嫌われるのでほどほどに…
判定の成否
判定は成功失敗以外にも奇跡的な成功の「クリティカル」や絶望的な失敗の「ファンブル」など、よりTRPGを盛り上げる要素があります
その一部(自分が知る限りになりますが)を解説します
クリティカル-クトゥルフ6版-
別名「決定的成功」で1及び1~5の数値のことを言います
1はより成功の度合いとして高くオマケを付けてくれるGMも多いです
スペシャル-クトゥルフ6版-
現在の技能値の5分の1以下がでるとスペシャルと判定されます
ただし計算が面倒なためスペシャルを導入している卓は少なくほぼ成功として扱う場合が多いです
ファンブル-クトゥルフ6版-
別名「致命的失敗」で96~100の数値のことを言います
特に100(00)は失敗の度合いを重く見てGMがいろいろなペナルティを科してきます
クリティカル-クトゥルフ7版-
1のみがクリティカルになりました
イクストリームより踏み込んだ内容の情報が出してくれたり、オマケを付けてくれるGMが居ます
イクストリーム成功-クトゥルフ7版-
技能値の5分の1以下が出るとイクストリーム成功となります
効果はクリティカルと同等です
ハード成功-クトゥルフ7版-
技能値の2分の1以下が出るとハード成功になります
成功では出しづらいけどイクストリームやクリティカルで出すには大仰すぎるような情報はこの判定を使うといいでしょう
ファンブル-クトゥルフ7版-
ファンブルは96~100ですが技能値次第でかわることがあります
スペシャル-シノビガミ-
出目が6.6だとスペシャルです
生命点を1回復か変調の回復をします
逆凪-シノビガミ-
自ターン行動後回避や行動が不可能になります
ファンブル-シノビガミ-
出目が1.1だとファンブルになります
変調表で出た変調を受けます
(改訂版(シノビガミ華10周年記念ルールブック)p.55左上)


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